martes, 7 de septiembre de 2010

Practicas de flash

Practica 1

Uso de las herramienta de dibujo

Primer paso: Usamos la herramienta ovalo y dibujamos la cabeza de la persona.

Segundo paso: Dibujar el cuello con la herramienta ovalo

Tercer paso: Dibujamos el cuerpo con la misma herramienta ovalo, y le damos forma al cuerpo usando la herramienta selección o flecha.

Cuarto paso: Dibujamos los brazos con la herramienta ovalo, y después copiamos el mismo brazo con Ctrl + c y se pega con Ctrl + v y usamos la herramienta de transformación libre y volteamos el brazo.

Quinto paso: Dibujamos las manos con la herramienta ovalo, y después copiamos la misma mano con Ctrl + c y se pega con Ctrl + v y usamos la herramienta de transformación libre y volteamos la mano

Sexto paso: Dibujamos los piernas con la herramienta ovalo, y después copiamos la misma pierna con Ctrl + c y se pega con Ctrl + v y ya está la persona completa y simple.



Practica 2

Primer paso: Usamos la herramienta ovalo y dibujamos la cabeza de la persona y le damos clic derecho y seleccionamos convertir a símbolo, te aparece un cuadro y le das en la opción de grafico y le damos un nombre.

Segundo paso: Dibujar el cuello con la herramienta ovalo y lo convertimos en símbolo y le damos nombre.

Tercer paso: Dibujamos el cuerpo con la misma herramienta ovalo, y le damos forma al cuerpo usando la herramienta selección o flecha, la convertimos en símbolo y le damos nombre.

Cuarto paso: Dibujamos los brazos con la herramienta ovalo, y después copiamos el mismo brazo con Ctrl + c y se pega con Ctrl + v y usamos la herramienta de transformación libre y volteamos el brazo, y la convertimos en símbolo y le damos nombre.

Quinto paso: Dibujamos las manos con la herramienta ovalo, y después copiamos la misma mano con Ctrl + c y se pega con Ctrl + v y usamos la herramienta de transformación libre y volteamos la mano, la convertimos en símbolo y le damos nombre.

Sexto paso: Dibujamos los piernas con la herramienta ovalo, y después copiamos la misma pierna con Ctrl + c y se pega con Ctrl + v, los convertimos en símbolos y les damos nombre y ya está la persona completa, simple y que convertimos en símbolos.




Practica 3

Primer paso: Dibujamos un circulo con la herramienta ovalo y dejamos presionado shif y así poder crear una pelota, porque si no sería un ovalo, con el mesclador de color en la herramienta de relleno le damos el degradado radial, esa herramienta nos permite cambiar el color del centro y así lograr que la pelota se vea un poco más real, le damos en la herramienta de relleno y le damos clik en otro color para que el centro cambie.

Segundo paso: Haremos la animación fotograma por fotograma o cuadro por cuadro, vamos a insertar un fotograma clave en la línea del tiempo y movemos la pelota, después insertamos otro fotograma clave y movemos la pelota y así sucesivamente insertamos fotogramas claves y movemos la pelota y así le damos moviente a la pelota.

Tercer paso: Le damos enter y vemos como la línea del tiempo se mueve y la pelota seguía conforme al movimiento que le diste, ahí está la pelota con movimiento.
Cuarto paso: Puede cambiarle la velocidad de la pelota dependiendo a cuantos fotogramas por segundo quieres que se mueva.




Practica 4

Primer paso: Vamos a hacer un ovalo con la herramienta ovalo, le vamos a dar un relleno pero sin que marque la línea de trazo, en la barra de propiedades le vamos a dar un grosor.

Segundo paso: Vamos a usar la herramienta flecha, y nos ponemos en un área alrededor del borde y aparece una línea curva esto nos permite modificar el ovalo, presionamos Alt + le damos un clic, para crear un punto intermedio y hacemos otro y así para que parezca una calabaza.

Tercer paso: Con la herramienta línea hacemos dos líneas en los dos bordes intermedios, después usamos la herramienta flecha y curveamos las líneas y así que parezca más una calabaza, después le damos el relleno adecuado a todas las áreas, y después lo convierto en símbolo y le ponemos nombre y seleccionamos grafico.

Cuarto paso: Usamos la herramienta ovalo para crear la boca y los ojos, al copiar un ojo le damos en la herramienta de transformación libre para que quede de forma adecuada, para que podamos crear los demás complementos debemos bloquear la primera capa y trabajamos en una nueva y al igual los convertimos en símbolo a la boca y a los ojos y les ponemos nombre y les damos la forma adecuada a cada una.



Practica 5

Primer paso: En la primera capa y en el primer fotograma clave vamos a insertar una pelota, le damos color en radial y así se verá más real.

Segundo pasó: Insertamos un fotograma clave en el número 10 dando clic derecho y seleccionando fotograma clave esto indica un cambio en el objeto, seleccionamos el fotograma 10 y movemos la pelota, seleccionamos el fotograma 1 vemos que la pelota sigue en su misma posición, lo que queremos ver es la transición de movimiento que hizo la pelota.

Tercer paso: Dar clic derecho en el punto intermedio de los fotogramas claves, y le vamos a dar en donde dice crear interpolación de movimiento y ahora si se va generar el movimiento del fotograma 1 hasta el fotograma 10. 



Practica 6

Primer paso: Se basa usando la práctica anterior, para continuar tenemos que insertar más fotogramas clave, mover la pelota y darles interpolación de movimiento, si yo doy enter y selecciono algún fotograma se va ver el movimiento que le proporcionamos a la pelota.

Segundo paso: Vamos a la ventana de propiedades y vamos a seleccionar la pelota, y nos muestra el cuadro de propiedades que es un grafico, podemos cambiar el color, ya sea dándole brillo, tinta, alfa, avanzado y así cambiarle el color en cada movimiento.

Tercer paso: Para poder hacer un cambio y aparezcan las propiedades del grafico tengo que seleccionar el objeto, y para ver la animación solo hay que dejar apretada la tecla Ctrl + enter, esto nos ayuda a poder dar diferentes efectos.


Practica 9
En el primer fotograma insertamos con la herramienta ovalo un circulo, después insertamos en el fotograma numero 10 un fotograma vacio, esto va a dejar fotogramas sobrantes del 1 al 10 repetirán la misma acción, y vamos a insertar un rectángulo en el fotograma 10 y en el intermedio de los fotogramas le vamos a dar en propiedades y le vamos a seleccionar donde dice forma y eso va a hacer que cambie de color nuestros fotogramas en verde y para poder ver esta animación vamos a dar CTRL + ENTER y ya está.

Practica 11
Mascaras con luces
Primero vamos a insertar en la capa 1, en el primer fotograma, vamos a escribir un nombre le vamos a cambiar el tamaño a uno adecuado al igual que un cambio de letra, ahora bloqueamos la capa 1 y creamos una nueva en esta vamos a crear un circulo con la herramienta ovalo y lo hacemos al tamaño del texto, insertamos 2 fotogramas claves uno en el número 20 y otro en el número 40 y creamos una interpolación de movimiento, en el fotograma 20 vamos a arrastrar el circulo hasta llegar al fin del nombre, después en el fotograma 40 vamos a arrastrar el circulo hasta el fotograma 1, esto va a causar que el circulo valla de izquierda a derecha, también insertamos un fotograma en el número 40 de la primera capa esto nos llevara a que el nombre no se pierda en el transcurso de la reproducción, bloqueamos ambas capas y creamos una nueva en esta vamos a crear una luz, seleccionamos la herramienta rectángulo y creamos un cuadrado ya que esta creado seleccionamos la herramienta sub selección y damos clic en el  vértice de abajo y juntamos los para así crear un cono le damos un color radial de color blanco y negro y con la herramienta cubo de pintura haremos que el degradado se mueva y así de esta forma hacer que se vea como una luz y con la herramienta selección le damos un forma más adecuada y lo colocamos debajo de nuestro circulo a forma que parezca que esta iluminando.
Ahora vamos a hacer que se mueva la luz junto con el circulo, primero vamos a insertar un fotograma clave en la capa 3 vemos como en la capa 2 se mueve el circulo lo que vamos hacer es con la herramienta selección vamos a darle seguimiento al círculo para ello con la herramienta selección vamos a poner el puntero del mouse en el borde de la luz veremos que aparece una línea curva con ello nos muestra que podemos curvear la figura la curveamos hasta llegar al círculo pero como es un cono a los curvas vamos a ser que la sigan y así de esta forma todo la figura se mueve cuando realicen esta acción no debemos dejar a que se mueva de su posición lo único quien se tiene que mover es la curva que marca el reflejo y así lo vamos haciendo hasta llegar al fotograma número 40, ya que esta hecho todo esto bloqueamos la capa 3 y desbloqueamos la capa 2 a este seleccionamos la capa y le damos clic derecho y seleccionamos la opción mascara y con ello el texto se posicionara atrás del circulo.
Después bloqueamos las 3 capas, esto lo hacemos para poder crear una segunda luz o mascara, en esta capa vamos a copiar el nombre y la pegamos  con “Ctrl + shif + V” esto hará que el nombre que copiamos quede en el mismo lugar, también insertamos un fotograma en el numero 40 de la línea del tiempo, esto ahora que el nombre se vea desde el fotograma 1 hasta el 40, bloqueamos la capa y creamos una nueva en esta volvemos a crear un circulo pero también podemos copiarlo de la capa 2, en este también vamos a hacer que se mueva de derecha a izquierda, insertamos un fotograma clave en el número 20 y arrastramos el circulo hacia la derecha y pasando sobre todo el nombre, ahora insertamos otro fotograma clave en el numero 40 y lo arrastramos a la izquierda y al igual pasando sobre todo el nombre.
Bloqueamos la capa y creamos una nueva en esta volvemos a copiar la luz y volvemos a hacer lo mismo que en la capa 3 le vamos a dar el seguimiento del circulo y hace hacer parecer que esta alumbrado al nombre, esto lo hacemos insertando fotogramas claves en la line de tiempo hasta el número 40, y con esto en cada fotograma incrustado vamos a ver como se mueve y con la herramienta selección vamos a ir modificando al modo que se vea que va iluminando, también la capa 5 la vamos a seleccionar y le damos clic derecho y vamos a seleccionar mascara y esto ahora lo mismo que en la capa 2 el texto ira debajo del circulo y al reproducirlo veremos como 2 luces iluminaran el nombre, una ira a la derecha y la otra hacia la izquierda y así sucesivamente esto sería todo.

Practica 11.5
Mascaras
Primero vamos a modificar las propiedades del documento 400 x 150, esto va cambiar el tamaño del escenario, en la primera capa vamos a poner el texto que vamos a querer que se vea, con la herramienta e selección vamos a cambiar las propiedades del texto, vamos a cambiarle el tamaño y el tipo de letra, ahora le pondremos un reflejo al texto como hacemos esto se hace copiando el texto con “Ctrl + C” luego presionamos “Ctrl + shif + V” esto hace que le texto se pegue exactamente en la misma posición que estaba el anterior, ahora tenemos 2 textos en el mismo fotograma clave pero un texto está encima del otro solo que este no se observa ya que lo tapa ya que está en la misma posición, ahora presionamos “Ctrl + B” para separar el texto letra por letra, volvemos a separar para que este se convierta en un tipo grafico, ya que esta seleccionado el texto aparecerán unos puntitos alrededor de las letras esto indica que estamos seleccionando un texto de dibujo y encima quedo el texto, con la herramienta de transformación libre, vamos a seleccionar el texto y lo bajamos y entonces ya tenemos el mismo texto abajo del otro ahora le vamos a dar un degradado radial y le vamos a cambiar la orientación del degradado la idea de esto es que se vea un reflejo, podemos cambiar el alfa para que así marque la transparencia con más facilidad.
Bloqueamos la primera capa, insertamos una nueva capa en esta capa vamos a poner la máscara, con la herramienta ovalo vamos a crear un circulo, le cambiamos el color dentro del circulo es lo que vamos mostrar, insertamos un fotograma clave en el número 40 seleccionamos toda la línea de tiempo y creamos un interpolación de movimiento, insertamos otro fotograma clave en el número 20, ahora arrastrando el circulo en todo el texto hasta el fotograma número 20, después repetimos la misma acción solo que ahora del fotograma 40 al primer fotograma, en la trayectoria de ese círculo se va a mostrar lo que hay debajo, lo que esta debajo le tenemos en un fotograma, ahora insertamos un fotograma en el número 40 de la primer capa y así se podrá ver el texto a lo largo de toda la línea de tiempo, seleccionamos la capa del circulo le damos clic derecho y seleccionamos la opción mascara, esto hace que desaparezca el texto ya que lo que tapa el circulo es lo que vamos a ver.

Practica 12
Control de la línea de tiempo y botones
Primero vamos a cambiar las propiedades del documento de 400 x 150, hay una opción en la barra acoplable que dices acciones en esta opción si le damos clic aparece un espacio donde podemos colocar un código, se le puede insertar código a un fotograma y aun botón, vamos a hacer que en el primer fotograma se detenga así como la línea de tiempo, seleccionamos en acciones funciones globales le damos en control de línea de tiempo y vamos a seleccionar Stop, aparece una letra “A” en la parte superior del fotograma clave, ahí estamos especificando se va a detener la reproducción, porque vamos a esperar una pauta para que siga la reproducción, ahora vamos a insertar un fotograma vacio en el fotograma numero 2 y le vamos a poner un stop nuevamente, vamos a repetir estos pasos en los fotogramas 3,4,5.
En el primer fotograma vamos a escribir el numero 1, este número lo separamos “control B para separar” y así para poder moverlos y al igual poderle dar un degradado radial, y así poner los números sucesivamente hasta el numero 5, al igual que separarlos y poniéndoles un degradado radial, si ponemos enter vemos como cambia los números en la línea de tiempo, pero si damos control + enter no vamos a ver nada se queda en el primer fotograma no avanza porque hay un stop que esta como código en el fotograma y lo introducimos a través de la ventana de acciones.
Ahora vamos a crear un botón, para esto bloqueamos la capa de los números y el código de stop, insertamos una nueva capa, inserto un fotograma clave en cada uno de los espacios así hasta llegar al número 5, en primer fotograma vamos a crear un botón, este botón puede ser diseñado al gusto, este botón va ser de siguiente, este botón es una forma de dibujo le doy clic derecho convertir en símbolo y seleccionamos botón, después vamos a abrir su línea de tiempo de este botón, como todo símbolo pero este tipo de símbolo es muy particular, a dar doble clic sobre el botón aparece su línea de tiempo, y nos marca estados de reposo, sobre, presionado, reposo se refiere cuando el puntero del mouse no se ha colocado en el botón, vamos a insertar un texto, que diga “siguiente” y ajustamos al tamaño de del botón, y este botón se va a copiar en los 4 fotogramas restantes, también vamos a cambiar los colores del botón insertando en sobre un fotograma clave y dándole un color distinto, así le haremos también en presionado, volvemos a la escena y le damos control + enter y vemos que aparece el botón y si acercamos el puntero del mouse cambiara al color que le dimos tanto en sobre como en presionado.
Ahora vamos a darle código a este botón, para poner código de vemos seleccionar el botón y abrir la opción de acciones, y seleccionamos funciones globales, control de clip de película, y le damos clic en “on” “release” “gotoandplay” después de insertar este código nos vamos al escenario y le damos control + enter y reproduce la animación y si le damos clic en el botón este se cambiara al número 2, pero en el número 2 ya no cambia al siguiente numero y esto es porque no le hemos insertado el código, seleccionamos el botón y le insertamos el código y así hacemos en los otros 3 casos y así queda completada la practica número 12.

Practica 12.5
Botones (Preguntas)
Primero vamos seleccionar la herramienta texto y vamos a incrustar una pregunta, después vamos insertar 3 respuestas, 1 correcta y 2 malas, después seleccionamos la herramienta ovalo y hacemos 1 circulo, ese círculo lo vamos a copiar 2 veces y lo colocamos a lado de los preguntas, a los 3 circulo los vamos a convertir en símbolo de tipo botón, esto lo hacemos seleccionamos el circulo y damos clic derecho seleccionamos la bocín convertir en símbolo y después seleccionamos la opción botón.
Después seleccionamos el botón y damos doble clic en él y cambiamos los colores del botón, de reposo, sobre, presionado, y zona activa, esto lo hacemos insertando fotogramas clave y le vamos cambiando los colores.
Ahora en el fotograma número 5 insertamos un fotograma clave y planteamos otra pregunta, después copiamos los botones y insertamos tres respuestas posibles, también ponemos un stop al fotograma, en ese mismo fotograma vamos a crear un palomita y la ponemos arriba del texto, después copiamos toda la pregunta y insertamos otro fotograma clave en el numero 10 y pegamos toda la pregunta solo que a diferencia de esta le cambiamos la palomita a un tache en ese mismo fotograma le ponemos un stop, ahora vamos al fotograma 15 y ponemos otra pregunta y copiamos los botones y le ponemos tres respuestas, e igual le ponemos un stop al fotograma, y le ponemos 2 palomitas arriba del texto, en el siguiente fotograma copiamos la pregunta y le ponemos un tache y una palomita e igual ponemos un stop, en siguiente fotograma pegamos nuevamente la pregunta le ponemos stop y le ponemos un tache y una palomita, en el siguiente fotograma le ponemos un stop, y pegamos la pregunta y le ponemos dos taches.
En el fotograma 15 insertamos 3 palomitas y le ponemos stop, insertamos un símbolo que diga inicio y lo convertimos en un símbolo de tipo botón y así estos envira que al presionarlo vuelva al inicio y pueda volver a contestar, copiamos todo lo que está en el fotograma 15 hay que tener en cuenta que hay que insertar un fotograma clave cada vez que queramos usar otro fotograma, lo pegamos en el siguiente fotograma pero ahora le ponemos 2 palomitas y 1 tache y al igual le ponemos un stop, en el siguiente fotograma le ponemos un stop y pegamos lo del fotograma 15 pero ahora le ponemos 2 taches y 1 palomita, después en el fotograma que sigue le ponemos un stop y pegamos lo del fotograma 15 y le ponemos 3 taches, también debajo de cada termino del test podemos poner un pequeño texto según al criterio de cómo contestaron las preguntas.
Ahora le vamos a poner códigos o acciones a los botones de la respuestas de las preguntas vamos a insertar este código, hay que seleccionar solo el botón ya que si no es así no funcionara, esto nos va a servir para que al darle clic con el mouse pase a la siguiente pregunta o al final del test, en los paréntesis tenemos que poner el numero de la respuesta en una tiene que ir la correcta y en los otros botones va el numero de la cual está mal y así a dar clic lo llevara a la siguiente pregunta y les aparecerá arriba de la pregunta un tache o una palomita ya sea si contesten bien o mal al igual los llevara al final del test así deben hacer a los demás botones de respuestas, para el botón que tiene como nombre inicio que se encuentra al final de las preguntas le insertamos este mismo código a todos los que sean iguales solo que a este le vamos a poner el número 1 en los paréntesis con esto regresara al principio dan dándole clic
on (release) {gotoAndPlay(numero del fotograma);
}
Ahora le damos CTRL + enter y ya está puedes contestar el test y así se realiza esta practica

Practica 14
Vamos retomar de la practica 4 la calabaza que ya habíamos dibujado en esta calabaza vamos a hacer que se ría y al quitar el mouse se dejara de reírse, bueno en la biblioteca tenemos copiados ciertos símbolos que conformar a la calabaza, usamos el de su boca en estala vamos a convertir en un clip de película después le vamos a dar su propia guía de movimiento como la hacemos es dándole doble clic y aparece su línea de tiempo, ya que aparece en el primer fotograma clave hacemos que la boca se haga grande, en el segundo fotograma igual del mismo modo que sea clave hacemos que la boca se haga pequeña, así seguimos hasta cuantos queramos, después de esto damos doble clic fuera de la boca ahora en la otra boca de la calabaza la seleccionamos y le damos en convertir símbolo y seleccionamos la opción de botón ya que esta convertida en botón, cortamos la boca que esta convertida en clip de película, y seleccionamos la que esta convertida en botón le damos doble clic y se abre una sus propiedades del botón que son reposo, sobre, presionado, zona activa, solo vamos a usar sobre y presionado, en estos dos vamos a insertar fotogramas claves y en presionado vamos a eliminar la boca y vamos insertar la que esta convertida en clip de película, después salimos del botón, damos CTRL + enter y se va ver como se está riendo ahora vamos a insertar el sonido, como lo hacemos, primero vamos a dar clic en archivo y vamos a buscar la opción de importar seleccionamos y nos sale otra ventana en esta vamos a seleccionar la que dice importar a la biblioteca, se abre otra ventana y en esta vamos a seleccionar el sonido y le damos enter, y aparecerá el sonido en la biblioteca que se encuentra del lado derecho de la pantalla después de tener el sonido vamos a seleccionar la boca y le damos doble clic y arrastramos el sonido a la boca, después salimos de símbolo que es la boca, después volvemos a seleccionar la boca y insertamos este código, esto nos va a servir para cuando posicionemos el puntero del mouse se escuche el sonido que le pusimos y al momento de quitar el mouse de la boca se dejara de reír.
on (rollOut)
     {stopAllSounds();
}
Ahora le damos CTRL + enter y veremos que la boca no se mueve si no hasta que le pongamos el puntero del mouse sobre su boca sin seleccionar y se empezara a reír y se escuchara, el sonido que elegimos para que se ría y ya está.

Practica 15
Calavera literaria
Primero vamos a crear un dibujo ya sea de una al que quieras, en esta práctica yo tengo una calavera, pues la calque desde corelDraw, al igual que la boca la corte de la calavera con esto podremos darle movimiento para que se vea que está hablando, ya que tuve calcada la imagen copiamos la cabeza y después la boca y las pegamos en flash en el primer fotograma, ahora vamos a seleccionar la boca e insertamos un fotograma clave y hacemos que la boca vaya hacia arriba, después insertamos otro fotograma clave y hacemos que se baje así cuantas veces quieras, después vamos a archivo y seleccionamos importar le ponemos en la opción  importar a la biblioteca de ahí seleccionamos los archivos de audio, después insertamos una nueva capa y en esta vamos a seleccionar un archivo de audio que están en la biblioteca los cuales importamos, en el primer fotograma aparece el sonido y al final del sonido insertamos otro fotograma clave y con esto después lo arrastramos hasta el final del sonido, después insertamos otra capa  pero en esta insertamos un fotograma clave al final de el sonido de abajo y de ahí arrastramos el otro sonido hasta donde termine y así hacemos sucesivamente si tenemos más sonidos, en la boca de la calavera que se mueve insertamos mas fotogramas clave hasta llegar al final del sonido con esto al reproducirlo la boca seguirá moviéndose hasta el final del clip, le damos CTRL + enter y vemos como empiece hablar y el sonido empieza a reproducirse.

domingo, 5 de septiembre de 2010

Funcion de la barra de heramientas de flash


La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:


Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.

Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.

Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.

Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.

Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.

Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.

Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).

Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: . Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.



Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.

Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)

Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos